Hahmonluonti


Ensimmäinen ohje roolipelihahmon luomisessa on, että pelaajan tulee tehdä luoda itselleen mieleinen hahmo, jolla on kiinnostava pelata. Kaikki muut asiat ovat toissijaisia, jos hahmolla ei ole kiva pelata ja siten vaikuttaa peliympäristöön. Hahmo on pelaajan ensimmäinen ja pääasiallinen väline vaikuttaa roolipelin maailmaan.

Seuraavaksi tärkein, että hahmon tulee sopia roolipelin maailmaan. Scifistä tutut virtapiireistä rakennetut androidit eivät ole kuin kotonaan keskiaikaisessa fantasiassa, jossa vesimylly on uusinta teknologiaa.

Uutta hahmoa luodessaan pelaajan kannattaa mietti hahmon käyttötarkoitus eli millaisia pelejä hahmolla haluaa pelata. Mestarivarkaalla pelataan erilaisia tarinoita kuin yliopistoprofessorilla tai kissalauman johtajalla. Luodessa on hyvä selvittää itselleen, miksi kyseinen hahmo hankkiutuu muiden hahmojen seuraan. Jotkus syyt johtuvat hahmosta itsestään (ekstrovertti luonne, läheisyyden kaipuu, muiden rekrytointi omiin tarkoituksiinsa) tai ulkoisista pakotteista (kaupassa käynti, siirtyminen paikasta toiseen). Tekosyitä kannattaa olla varuilla, jos hahmon luonne ei ole kaikista aktiivisin tai rohkein. Yleensä käy kuitenkin niin, että nämä kaksi motiivia toimia tukevat toisiaan: pelaaja haluaa pelata tietynlaisia pelejä, joten hahmo päätyy kohtaamaan muita pelin hahmoja.

Roolipelit pyytävät erilaisia tietoja hahmosta. Lyhimmillään peli pyytää kertomaan pelihahmon nimen ja kuvan hahmosta tai ulkonäkökuvauksen. Yleisimmäksi tavaksi on tullut esitellä lomakkeella kahden edellä mainitun lisäksi ikä, sukupuoli, laji, luonne ja menneisyys. Hahmon tiedot voivat käsittää myös hahmon ammatin/koulutuksen, kielitaidon, seksuaalisensuuntautumisen, kansalaisuuden, uskonnon, sukulaiset, ystävät, tunnusmusiikin, näytteen puheäänestä tai fyysiset ominaisuudet pisteytettynä. Listaa voisi jatkaa loputtomiin ja pelaajille muodostuu omat tavat rakentaa ja esitellä hahmosta oleelliset tiedot.

Luotavaa hahmoa suunnitellessa syntyy monia ideoita. Kaikkea ei kannata kuitenkaan laittaa yhteen ja samaan hahmoon. Samalla tavalla kuin ei voi olla samaan aikaa vaaleat ja mustat hiukset, hahmon ei tarvitse olla soturimaagi, huippumetsästäjä, mestarisoittaja ja -laulaja sekä oman kokkikirjan kustantaja. Aina on mahdollista luoda lisää hahmoja tai antaa hahmon kehittyä eteenpäni. Keskittymällä yhteen ajatukseen, hahmon keskeiseen ideaan, on helpompi pitää hahmo koossa ja saada peleistä enemmän irti. Peliseuraa on helpompi löytää, jos vastapelaaja ei koe joutuvansa tuhattaiturihahmon jalkoihin.

Apua hahmon luontiin


Hahmon ulkonäköä ideoidessa erilaiset internetistä löytyvät nukkepelit, joissa rakennetaan ulkonäkö- ja vaatekokonaisuuksia valmiiksi tarjotuista osista, voivat toimia osalle ideointityökaluna. Jo olemassa olevista hahmoista voi myös käyttää innoituksena tai vaikka selata julkimoiden kuvia. Osa peleistä suosiikin alter ego/face clamea, joissa hahmolla täytyy olla valokuva piirretyn kuvan sijasta. Mieti millainen ulkonäkö miellyttää sinua pelaajana ja tee sen mukaan valintasi.

Uuteen peliin liittyessä ensimmäinen pelihahmo on yleensä tavallinen hahmo, joka on sopuisa luonteeltaan ja perusmukava persoonallisuus. Tälläinen hahmo on toimii työkaluna tutustua roolipelin maailmaan ja peliympäristöön. Sen ei kuitenkaan tarvitse olla täysin tavallinen mattimeikäläinen, joka ei jätä minkäänlaista tunnetta pelaajaan. Ensimmäinen hahmo voi siis olla niin persoonallinen kuin mikä tahansa muu hahmo. Yleensä kuitenkin aktiivista ja aktiivisesti toimivaa hahmoa on helpompi pelata uudessakin ympäristössä kuin passiivista, joka vaatii ulkoisia pakotteita toimiakseen. Aktiivisella hahmolla tarkoitetaan hahmoa, joka ottaa kontaktia vapaaehtoisesti ympäröivään maailmaan ja on liikkeellä, jolloin vastapelaajan on liki pakko reagoida hahmon toimintaan. Passiivinen on puolestaan hahmo, joka ei tee juuri mitään eikä tuota ympäristöönsä mitään. Passiivisen hahmon kanssa pelaaminen on helppoa hahmon pelaajalle, sillä sellaisen hahmon ei tarvitse tuottaa mitään ympäristöön, mutta vastapelaajalle hahmo voi olla hyvin raskas pelikaveri.

Hahmon luonteen kuvauksessa pitäisi tulla selkeästi esiin, kuinka hahmo suhtautuu ympäröivään maailmaansa ja muihin hahmoihin. “Kettu on iloinen paitsi silloin kun on oikein suuttunut”, ei kerro luonnetta, vaan reaktion kuvaus. “Kettu ilahtuu kesäpäivistä, roolipelivastauksista ja ystäviensä seurasta ja suuttuu huonosta metsästysonnesta, liian nopeista rotista ja tietokoneongelmista” puolestaan kertoo hahmon mieltymyksen kohteet ja reaktiot niihin. Muita luonteessa kerrottavia asioita vois olla esim. millaiset välit hahmolla on lähipiiriinsä, millaisia arvoja sillä on, mitä tavoittelee elämässä, kuinka haluaa tulla kohdelluksi niin vieraitten kuin ystäviensäkin osalta. Luonteessa voi olla ristiriitaisuuksia ja poikkeuksiakin kuten “Kettu ei siedä alueellaan muita paitsi, jos kyseessä on tarinaroolipelaaja, jonka kanssa hänellä riittää juteltavaa”. Tärkeintä on perustella poikkeuksen syy.

Hahmon luonnetta rakentaessa kannattaa pitää mielessä, että hahmossa saa olla virheitä tai epätäydellisyyksiä. Useammin on mielenkiintoisempaa pelata hieman rosoisemmalla ja särmikkäämmällä luonteella, jossa on pieniä jopa ristiriitaisuuksia. Kukaan ei ole täydellinen luonteeltaan, miksi siis hahmonkaan tulisi olla. Luonnetta pohtiessa voi esimerkiksi koota useammalla ranskalaisella viivalla ja lyhyillä lauseilla, millaisesta persoonasta on kyse ja kirjoittaa sitten puhtaaksi. Luonnetta voi ideoida myös vaikka horoskooppien luonnekuvauksista.

Kaikkea ei tietenkään tarvitse hahmosta kirjoittaa auki hahmosta. Yleensä pelin edetessä tulee vastaan tilanteita, joita pelaaja ei ole miettinyt etukäteen ja pelaajan joutuu sillä hetkellä reagoimaan hahmon kokemusten perusteella. Taitava hahmonluoja pystyy luomaan monisyisiä ja ristiriitaisia persoonallisuuksia, jotka tuntuvat täyteläisiltä ja vahvoilta hahmoilta, ja joilla pystyy pelaamaan tilanteessa kuin tilanteessa.

Menneisyyttä pohtiessa täysin tavallinen menneisyys on ihan yhtä hyvä kuin elämää suurempi draama. 20-vuotiaalle ihmiselle ei ole tapahtunut yhtäpaljon kuin 120-vuotiaalle kääpiölle. Menneisyyden kokemukset pitäisi kuitenkin vaikuttaa hahmon luonteessa. Mikäänhän ei ole parempi opettaja kuin yritys, erehdys ja kokemuksen kantapään kautta. Suojatun elämän viettänyt hahmo ei ajattele samalla tavoin kuin hengissä selviämisen puolesta kamppaillut.

Ei pidä pelätä tekevänsä ns. Mary Sue -hahmoa. Hahmot pääsevät oikeuksiinsa vasta pelatessa. Kliseethän eivät haittaa, jos ne toteutetaan hyvin. Pitää aina muistaa, että vaikka kaikki olisi jo nähty, kukaan ei ole nähnyt sitä juuri sinun luomaa versiota. Hahmoja oppii luomaan vain harjoituksen kautta ja harjoitus tulee vain tekemällä. Kannattaa seurata kanssaihmisiä ja pohtia heidän käyttäytymistä ja syitä käytökselle. Opittua pystyy soveltamaan roolipelihahmoihin.

Loppujen lopuksi, hahmoja luodessa ainoa rajoittava tekijä on pelimaailma, johon hahmo luodaan, ja silloinkin vain taivas on rajana.

Luonnekysymys - mitä käytännössä?


Luonteen kirjoittaminen voi tuottaa ongelmia, vaikka olisi selkeä suunnitelma, mitä haluaa pelata ja millä tavalla. Yhden lauseen varaan pystyy perustamaan hahmon, jonka ympärille pelatessa muodostuu rikas ja mielenkiintoinen pelattava kokonaisuus. Hahmoesittelyssä luonne-kohtaan voi kirjoittaa kaiken, mikä ei liity ulkoiseen olemukseen tai henkilöhistoriaan.

Roperinki on koostanut listan kysymyksistä, joiden kautta voi miettiä hahmon luonnetta. Kaikkia kysymyksiä ei tarvitse käyttää, vaan ovat suunnanantajia ja ehdotuksia luonnetta kirjoittaessa. Osa kysymyksistä sopii enemmän ihmis- ja ihmisen kaltaisiiin hahmoihin kuin eläinhahmoihin.


Entä hahmon omia henkilökohtaiset mieltymykset. Näihin voi myös kehitellä selityksen, jonka voi kirjoittaa menneisyyteen. Menneisyyden tapahtumien tulisi muutenkin vaikuttaa luonteeseen tai selittää hahmon suhtautumisia käytöstä muita kohtaan.

Henkinen elämä vaikuttaa varmasti ja opitut arvot näkyvät myös arjessa. Tässä kohtaa paras lähde näille löytyy pelimaailman tiedoista, jotka määrittelevät mahdolliset elämänfilosofiat, uskonnot, aatesuuntaukset tai ajatusmaailmat, jotka vaikuttavat pelissä.


Hahmojen tekoihin vaikuttaa kuinka varmana hän pitää elämänsä ja elintapojaan. Varallisuus vaikuttaa elin- ja ajatustapoihin. Köyhä ei suhtaudu samalla tavoin rahaan kuin upporikas.


Hahmon kulttuurin tuntemus vaikuttaa siihen, kuinka hän suhtautuu ympäröivään maailmaan. Impulsiivinen hahmo toimii siinä missä laskelmoiva odottaa tilaisuutta.


Osa tarinapelaajista on kertonut ottavansa luonteeseen inspiraatiota horoskooppien luonnekuvauksista tai muokkaavansa jo olemassa olevista hahmoista pelihahmoja. Myös omaa lähipiiriään voi käyttää hyödykseen tässä osassa. Monella meistä on joku tuttu, jolla on hieman erikoiset bravuurinsa ja käytöstavat. Mikä olisi herkullisempaa kuin hyödyntää tuo yksityiskohta omassa pelattavassa hahmossa, varsinkin, jos se tuo komiikkaa. Tosin tässä on hyvä noudattaa hienotunteisuutta ja alkuperäisen lähteen tunnistamattomuus on tavoiteltavaa.

Roperinki muistuttaa kuitenkin, että stereotypiat(, vaikka osa saattaa olla positiivisia) ovat yleensä haitallisia ja parempi välttää niitä. Siksi seksuaalinen tai sukupuolelta normeista poikkeaminen, etnisyys, diagnoosi tai trauma ei suoraan tee hyvää tai mielenkiintoista pelihahmoa, vaan hahmon koostuu muustakin kuin yhdestä aspektista. Edellä mainitut asiat eivät ole kiellettyjä hahmoa luodessa, sillä kyseiset kohdat vaikuttavat varmasti, kuinka hahmo suhtautuu ympäröivään maailmaansa ja yhteisöön, ja ovat hyvin mielenkiintoisia aiheita käsiteltäviksi.
©Roperinki 2019-2022